Les Jeux Vidéo Sont-Ils Source De Violence

Le 3 août 2019, quelques heures seulement après une fusillade de masse à El Paso, au Texas, qui a fait 23 morts, un sujet de discussion familier a fait son apparition : les jeux vidéo étaient à blâmer.

La question de savoir si les jeux vidéo incitent à la violence dans le monde réel chez les enfants et les adolescents suscite la controverse – et fait la une des journaux – depuis des décennies. Pourtant, difficile d’imaginer que le blackjack en ligne avec croupier en direct puisse rendre violent. Et malgré plus de 20 ans d’enquête, les chercheurs n’ont pas réussi à prouver un lien de causalité entre jouer à des jeux vidéo violents et commettre des actes de violence. De plus, une étude longitudinale sur le lien entre la violence des jeux vidéo et l’agression humaine a révélé que tout impact était « trop petit pour être pratiquement significatif », selon une méta-analyse publiée dans la Royal Society Open Science en 2020.

Alors pourquoi ce mythe a-t-il persisté ? Premièrement, nous devons examiner le champ de bataille controversé entourant le lien supposé entre les jeux vidéo et les comportements agressifs.

La Controverse Sur Les Jeux Vidéo Et La Violence

Les jeux vidéo ont mauvaise réputation depuis aussi longtemps que nous y jouons. Cinq ans seulement après que Pong ait ricoché sur la scène, en 1976, un jeu lo-fi en noir et blanc appelé Death Race – dans lequel les joueurs accumulent des points en renversant des «gremlins» numériques alors qu’ils s’enfuient de votre voiture – a suscité l’ire des journaux et des organisations civiques pour faciliter la violence virtuelle. À la suite de la réaction du public, ses développeurs l’ont retiré des rayons des magasins.

Dans les années 1990, la polémique s’intensifie. Grâce aux progrès de l’infographie, le jeu de combat Mortal Kombat affichait des détails horribles comme le sang jaillissant et la capacité de déchirer le cœur d’un adversaire à travers sa poitrine. En 1993 et 1994, il est devenu le centre d’une série d’audiences du Congrès sur les jeux vidéo violents et leur impact potentiel sur les enfants.

Jouer Le Jeu Du Blâme

Célèbre, la panique autour de la violence dans les jeux vidéo a de nouveau augmenté en 1999, lorsque le jeu Doom, qui a essentiellement été le pionnier du genre de tir à la première personne, a été blâmé pour le massacre du lycée de Columbine. Christopher Ferguson, psychologue à l’Université Stetson qui étudie la violence dans les jeux vidéo depuis des décennies, qualifie l’incident de moment décisif.

« Dans l’imaginaire public, cela a vraiment renforcé cette idée que les jeux vidéo violents étaient responsables de fusillades dans les écoles ou d’homicides de masse », déclare Ferguson. « À part une poignée de personnes, il y avait vraiment le sentiment qu’il y avait un consensus sociétal sur la question – tout le monde pensait que les jeux vidéo violents étaient à l’origine de ce type de fusillades. »

En conséquence, au début des années 2000, plusieurs études importantes ont approfondi ce lien – et ont suggéré que les jeux vidéo violents augmentaient effectivement les comportements agressifs. Pourtant, même à cette époque, tout le monde n’était pas d’accord. Ferguson, alors étudiant diplômé, dit qu’il a commencé à remarquer un décalage entre les preuves et ce que disaient les chercheurs.

« Ce n’est pas que vous ne pouviez pas prouver qu’il existe une sorte de lien entre les jeux vidéo violents et l’agression », déclare Ferguson, « [mais] les données n’étaient tout simplement pas là. »

Études Sur La Violence Dans Les Jeux Vidéo

Pendant des années, les recherches visant à déterminer si les jeux vidéo violents alimentent l’agressivité chez les joueurs – un domaine qui comprend plus de 100 études – sont restées mitigées. Par exemple, en 2014, une méta-analyse de scientifiques de l’Université d’Innsbruck en Autriche a révélé que les jeux vidéo violents augmentaient l’agressivité des joueurs. Pendant ce temps, à peine un an plus tard, une étude longitudinale publiée dans Psychology of Popular Media Culture a suggéré que jouer à des jeux vidéo violents n’était pas un prédicteur significatif de l’agression physique.

Ferguson dit que certains chercheurs ont lié les jeux vidéo à un comportement agressif sur la base d’une science de mauvaise qualité. En partie, poursuit-il, cela est dû aux enjeux élevés perçus et à la nature chargée d’émotion des préoccupations concernant la culture des jeunes.

« Il y a cette idée que » nous sauvons des enfants « ou que » la vie des enfants est en jeu « , dit-il. « Et les scientifiques sont humains – nous répondons aux incitations sociales comme n’importe qui d’autre. Si toutes les incitations vous disent de dire une chose, alors pourquoi diriez-vous l’autre chose ? Dire que quelque chose n’est pas un problème est un moyen difficile d’obtenir une subvention.

Le Problème Des Faux Positifs

La question des faux positifs n’est qu’un des problèmes qui affligent le domaine. (Dans les sciences du comportement, des « faux positifs » peuvent se produire lorsque les scientifiques jugent quelque chose comme statistiquement significatif alors que les résultats sont en fait le résultat du hasard, d’erreurs d’échantillonnage ou de problèmes liés à la méthodologie d’une étude.) Dans un article rédigé par Ferguson et publié dans l’International Journal of Law and Psychiatry en 2018, il a constaté que la recherche sur la violence dans les jeux vidéo est particulièrement sujette aux faux positifs.

Pourtant, ces dernières années, de plus en plus d’études et de méta-analyses – avec des méthodologies de recherche plus rigoureuses – ont ajouté à l’ensemble croissant de preuves que tout lien entre les jeux vidéo et le comportement agressif est douteux au mieux.

« D’une manière générale, cette nouvelle vague de meilleures études remet vraiment en question la sagesse perçue d’il y a 10 [à] 15 ans », déclare Ferguson. « C’est un peu là où nous en sommes maintenant. »

Les Jeux Violents Vous Rendent-Ils Violent ?

En bref, il n’y a aucune preuve ferme et irréfutable que jouer à des jeux vidéo violents mène à la violence dans la vie réelle – ou même à un comportement agressif – chez les enfants et les adolescents.

Cela ne signifie pas pour autant que chaque jeu convient à chaque joueur. Loin d’être un passe-temps uniforme et monolithique, les jeux vidéo sont une forme d’art en constante évolution qui englobe tout, des tireurs en ligne comme Fortnite (qui se double de son propre centre de médias sociaux) au jeu d’exploration à la première personne What Remains of Edith Finch, qui fondamentalement fonctionne comme un roman interactif. En 2022, un peu plus de 3 milliards de personnes jouaient à des jeux vidéo dans le monde.

«Chaque parent a le droit de décider ce qui convient à sa famille», déclare Ferguson. « Mon message n’est pas pour que tous les parents sortent et achètent Grand Theft Auto V. […] Faites ce qui est confortable pour vous en tant que parent. Sachez simplement qu’il s’agit d’une décision morale, et non d’une décision empirique.

De plus, les recherches émergentes indiquent maintenant une multitude d’avantages pour la santé mentale que les jeux vidéo peuvent apporter. Jouer à des jeux sociaux comme Animal Crossing: New Horizons s’est avéré positivement associé au bien-être, selon une étude de l’Université d’Oxford publiée en 2021.

Alors allez-y et prenez cette manette – dans la plupart des cas, cela ne fait de mal à personne.

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